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套路成就了三大头显却毁了虚拟现实市场

科技|87870虚拟现实2016-12-30 13:42|阅读  次|

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[摘要] 2016被誉为“VR元年”,行业人和行外人的感受却截然不同。行内人觉得这就像是在雪地里烤火,看上去很美,却后背发凉,对于行外人来说,看上去很美,但内心却冷静...

 2016被誉为VR元年,行业人和行外人的感受却截然不同。行内人觉得这就像是在雪地里烤火,看上去很美,却后背发凉,对于行外人来说,看上去很美,但内心却冷静极了。这确实是VR产业冰与火交织的一年。作为这一年人们最关注的产业之一,但它却没有像人们想的那样振翅高飞,赚得盆满钵满,从年初的众人追捧到年底的遭遇寒冬,VR创业者内心感触颇多。核心技术和内容的缺乏,让国内VR的发展陷入僵局,想一下,是该思考一下这一切是怎么发生的。暴风、大朋、蚁视作为国内三大头显企业,必定是争议的焦点。



向贾布斯看齐的暴风


  暴风影音的虚拟现实眼镜计划始于2014年7月。同年9月1日首代暴风魔镜发布,售价99元。用户可以借助其并通过APP,实现对手机上视频内容的3D效果观看。3个月后,暴风魔盒便发布了第二代产品。相比首代产品,暴风魔镜2新增了瞳距调整及物距调节功能,并采用了树脂镜片和类皮质眼罩。同时,针对散热问题,其还将前盖更改为镂空设计,增大了散热孔。6月4日,暴风魔盒第三代产品亮相。升级方面,暴风魔镜3将可视角度由48度提升到了98度,并通过算法对部分Android机型的性能做出了优化。此外,暴风影音还宣布向第三方虚拟现实头盔厂商开放了其“沉浸技术”的SDK。


  与其他国内外的虚拟现实技术创业团队相比较,暴风更像是在同时间赛跑,并不是在同技术产品较劲。从产品的更新,还是新品发布,一路走来雷声阵阵的高调。暴风对于VR产业的标识,于外人看来是相当清晰精准,就产品的发布来说,真就那么回事吗?



  第一代产品使用的是直径50mm的菲涅耳透镜,优点在于轻薄并可满足投影机级别的成像要求。可能是由于生产精度问题,暴风魔盒1出现了较为普遍的反光、雾化和成像不清晰现象。实际上这就是一款抢时间的残次品。第二代产品采用的是普通的树脂材质透镜,并改善了上一代的焦距、散热等问题。不过,由于支持了过多的手机型号,导致其兼容性不佳。“原理基本就是按照谷歌CardBoard抄出来的,但是对产品理解不到位,只抄了个外形,没抄到内涵。第三代产品改为大视角沉浸式透镜,这个方案与三星和Oculus合作推出的GearVR的原理类似。业内人士分析,在不计算模具费用的情况下,其物料成本约在20至30元之间。


  实际上,暴风魔镜一系列产品的研发始终处于“三个月出一个方案,每个方案都不一样”的状态。而单从技术的角度来讲,其也并非是真正的虚拟现实眼镜,更多的是一台支持全景视频的3D眼镜。



  这种迭代让业内人士很费解的是,按照正常的逻辑,产品也应该是不断迭代升级的一种状态,而暴风魔镜是每一代在重复做一个产品,而产品设计和原理相差很大。在研究了其第三代产品后,一位从业者说,从部件结构和整体设计都与三星Gear VR极为相似,你相信这是巧合吗?


  就在暴风魔镜4发布前一天,南京神罗电子科技有限公司创始人赵山山一纸诉状,将北京暴风魔镜科技有限公司告上了法庭,正式起诉暴风魔镜专利侵权。 根据IT时报和硬蛋供应链的报道,2014年暴风科技在收购洽谈顺利的情况下,拿到了神罗电子的产品原型机。后谈判破裂,暴风科技便不再和神罗电子创始人赵山山合作,2个月内就发布了暴风魔镜1代产品。赵山山表示,暴风魔镜1外观抄袭神罗电子一代产品的造型,暴风魔镜2则侵犯了神罗电子的专利。   黑匣网注意到,赵山山的一个友人评论:“这是一个呆萌创业者为了更好地发展公司业务,甄选了一个正在上市的大公司谋求合作,在沟通过程中被2000万元巨额投资忽悠,把裤子脱下来直接给别人看,最后技术和理念全都被偷走的故事。



  暴风的每一步走的都带有商业套路的色彩。从10月份暴风裁员,到12月融资后的新品发布。从这一系列的动作来看,这似乎并没有外界想象的那么简单。如果把这三件事联系在一起看,从裁员到新品发布,似乎都是为了融资在做准备。因为不管从那方面讲,企业要做大,必须撬动资本运作,还得有有成绩和业绩来做支撑。而从暴风近期一系列的举措来说,似乎有像乐视靠拢的迹象。毕竟暴风体育的总编辑以前就是在乐视担任同一职位。



  从这一路走来,暴风的每一步又算的很精准。“他山之石,可以攻玉。”对于暴风魔镜来说,别人家的玉,到自己家就变石头了。但是对于暴风本身来说,别人家的羊毡,搭自己身上确实变成了貂皮大衣。但对于VR行业来说,这种山寨的风气却起来了。


山寨中的战斗机


  大朋从两次的众筹看,产品的质量应该问题不大,毕竟公关软文写的不错。而且大朋VR与三星的“亲密”关系早已不是秘密,大朋VR不仅最早使用了三星AMOLED屏,也是目前国内唯一得到三星AMOLED技术支持的虚拟现实企业。因为有一技之傍身。在与暴风的口水战中,屹立不倒,确实底气还是比较足的。大朋的前两款产品E1和E2。E1属于比较老的产品,兼容DK1,自带一个没多大用途的大朋模式。在升级0.6固件以后支持DK2,但官方的说法是不能保证固件升级百分百能成功,这叫什么话呢?主推的E2能兼容DK1、DK2、大朋模式切换,屏幕也从E1普通的TFT屏更换为OLED。延迟、余晖的问题有比较明显的改善。 Laputa Hero也是走的兼容DK2的路线,驱动直接用的Oculus Runtime,没有自家的SDK。分辨率达到了2K,比官方的DK2高,但是延迟比DK2就差了,但模具做工就不敢恭维了。



  众筹里买的产品,总体效果还行。但你还会发现一个很关键的问题,那就是退款只能退一半,而且在退款界面里写着批量退款,说明退货量很大,如果你感觉这是个圈套的话,或许这确实能成为一条发财之路。


太空漫步的蚁视


  蚁视头显一直走的是一条不寻常的道路,它不采用兼容Oculus的做法,而是简单粗暴的做了个屏幕,并采用九轴陀螺仪来模拟鼠标达到头控的目的。其官方号称的光学技术,什么无畸变,像素利用率百分百之等一大堆的新潮概念,从这一点来说,我们不好做判断,万一很长很长时间之后人家实现了呢。



  我们现在先说一点实际的。根据87君对蚁视ANTVR的测评,建议是想想就算了吧!因为你是要买一个VR眼镜,不是一个玩具挂件。首先你拿到手里就可能后悔,因为做工比较粗糙,里面镜片边角都有毛边。塑料感有没有,缝隙可以自己找。最重要的,1080P可能会连普通的文字都看着变形,不如sony T3W的720。然后有个转码支持1080P,可是转码比较麻烦。最争议的,它不是全视角,有很大的黑边。甚至莫名其妙的变成不规则的形状。请问沉浸感从何而来。


  我们来看看蚁视的CEO覃政怎么说。在头戴式显示器中,为了使得画面符合人眼的视觉习惯,必须要有新的图像渲染方式。原来的图像渲染方式,是给“人眼前方的方形屏幕”这种情况来设计的。而头戴式显示器的渲染方式,要按照“人眼前的一扇窗口”这种情况来设计,这其中会有一些微妙的不同,这是头戴式显示器需要解决的。



要达到自然视觉,有两种方式:


  1、扭曲光学+反扭曲软件矫正(即Oculus的方式);

  2、正常光学+软件视觉矫正(蚁视的方式,这里要强调,蚁视是有软件矫正的,在专门的SDK里面会发布矫正方法)。


  蚁视采用的方法是,用正常光学,先保证“人眼前方的方形屏幕”这个前提,也就是通过光学无畸变使得你在看其他现成的视频素材时,就是“眼前漂浮的大屏幕”这种感觉。而当用于虚拟现实的体验时,再对游戏画面进行细微的修改,让他符合“人眼前方的一扇窗口”,这就是蚁视的SDK的深层次的工作方式。


  上面是说的画面的投射关系,至于“窗口”的形状是圆形或者方形,这就是Oculus和蚁视的镜片方案不同了。蚁视头盔的“窗口”和Oculus DK2的“窗口”分别如下图的样子:


  蚁视头盔的视觉对角线为100°,分别是水平80°,竖直60°;而Oculus DK2号称是100°,也就是说他是一个圆形,而且正好是蚁视的一个外接圆。直观上来说,Oculus DK2的视觉范围,比蚁视要大四个“蛋糕边”。


  这是表象,而深层地的是,蚁视的方形画面,可以把正常的电脑桌面直接放进去,让你看到整个画面;而Oculus DK2则是只让你看到桌面中的一部分圆形区域。由上图可以看出,Oculus DK2采用更大放大率的镜片,把显示器放得很大,然后切出中间一块圆形区域给用户来观看,事实上是浪费了周围的分辨率,提高了画面的颗粒感,而且丢失了画面周围的一些信息,更加使得它无法用来观看普通视频和游戏。因此,在用同样ppi的屏幕的前提下,蚁视头盔可以获得更高的中心视野视觉清晰度的感觉。


  从之前《一个程序员对蚁视的吐槽》,到一篇雷锋网关于蚁视的《扒开奇葩公司蚁视的黑历史》文稿。无疑都把蚁视推向了风口浪尖上。我们确实讨厌山寨,鼓励创新。但是请在产品上谈创新,如果只有超前的概念,那就是炒作了。



  总看VR元年的问题,这一地的鸡毛,肯定不是三家公司和几句话说清楚的。在这个外面看起来很热,内部有点有点寒气的VR行业中。有些问题是可以用时间解决的,如技术和内容。但有些问题是现在,也是会在2017年要面对的。哪就是行业中的乱象。而这种一定会优胜劣汰掉。这些已经有技术积累的公司,希望少用套路,多一些技术研发和探索,带领VR行业走上健康的轨道。


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