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FAMIKU杨金鑫:VR将掀起线下娱乐行业革命

科技|87870虚拟现实2017-02-20 14:07|阅读  次|

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[摘要] 对于线下娱乐行业来说,VR或许是一剂强心剂。在普遍的需求面前,VR全面颠覆线下娱乐行业指日可待。...

e76032c1-8e0e-4235-b07d-d2a298e65194.jpg87870 CEO Andrew D. Kim(左)与FAMIKU CEO杨金鑫(右)

在上一篇《87对话》中,87870 CEO Andrew D. Kim与乐客VR CEO何文艺就VR线下体验市场的现在与未来做了深度探讨。其中,Andrew说到,线下体验店形式颇丰,有VR Park、VR网咖、VR Pub等多种形式,VR与传统娱乐行业的结合也正发生着奇妙的化学反应。


而作为VR主题公园整体解决方案提供者,FAMIKU也正用VR技术在线下娱乐市场上搅动着风波。近期在与87870 CEO Andrew D. Kim的对话中,杨金鑫也诉说了许多他对VR及VR Park发展的深刻思考。


Andrew:请您介绍一下FAMIKU成立的背景及在VR领域的布局。

杨金鑫:我们从2008年就一直从事街机游戏行业,我们对自己的定义是,商业地产领域娱乐升级消费解决方案提供商。目前商业地产逐渐向娱乐化发展,但是近几年并没有什么创新。VR出现了之后,我们觉得这将给线下娱乐行业带来突破性的革命。


事实上,迪士尼等主题乐园在国内并不流行,而一些室内的乐园虽然较受欢迎,但是成本高,难以在二三线城市复制。但我们认为,VR这一技术可以将JOYPOLIS等主题乐园小型化,并能够在中国各地落地。我认为这是一个非常大的机会,所以FAMIKU就诞生了。目前,我们正致力于将虚拟现实增强现实、全体感人机互动等高科技技术结合FAMIKU科娱馆的形式引入商业地产。


Andrew:您如何看待目前VR Park的发展及面临的来自传统娱乐行业的竞争?

杨金鑫:现在VR技术还处于初级发展阶段,VR Park正兴起和普及,所有来体验的用户都对VR非常感兴趣。但是显然传统的主题公园也在发展进步,用户接触到的新型室内娱乐和主题乐园也非常多,因而要让消费者对VR Park产生更大的兴趣,还要提升VR体验的种类,并提供能体现VR特性的产品。今年我们也在上海开设了一家VR Park,几乎是零差评,这也说明VR Park的市场空间很大。


Andrew:如何评价目前的VR内容?什么样的VR游戏才更能吸引用户?

杨金鑫:在VR发展的前两年,行业内人士普遍较为浮躁,产品也比较粗糙。所以行业内人士需要沉下心来创造更能吸引用户的优质内容。

在我看来,有两种类型的游戏更能吸引用户。一种就是可体现VR极致体验的内容,这一类内容更应该被看成是体验而不是游戏。另外一种就是不考虑VR特性,而把游戏性做到极致的内容,其唯一目的就是让游戏更加有趣,让人更加印象深刻。当然游戏性与体验也可以结合和共存,但是目前来说实现还有难度,需要长时间探索。这一方面也是未来我们的机会所在。


Andrew:FAMIKU研发的游戏《音姬》曾获得VRCore 2016硬核虚拟现实大赛中的最佳体验奖。能否介绍一下这一游戏的由来?

杨金鑫:我本人是久游网的联合创始人,我的团队也都是老游戏人,我们从2005年就一直接触音乐游戏,对于音游有着深刻理解。VR音游《音盾》一度非常流行,但作为音乐游戏的专业玩家和制作团队,我们发现《音盾》有一些不完善的地方。比如《音盾》沉浸感很强,但是玩家直接触碰音符,很难找到节奏,于是我们决定做一款自己的音游。在《音姬》的玩法上,我们也增添了鼓,使得玩家不直接触碰音符,通过这样一些技巧提升体验和竞技感。事实上,《音姬》虽然在沉浸感上较《音盾》略逊一筹,但是我们在玩法上花了更多的心思,哪怕没有VR,《音姬》肯定也是一个非常出色的音乐游戏。而且《音盾》更适合轻度玩家,不适合重复体验,但是《音姬》更吸引重度用户,能让他们重复玩。目前音姬也登陆了steam平台,我们发现有些用户平均每天体验这款游戏的时间都在2个小时以上,这就说明这种游戏对用户粘性很大。


Andrew:所以《音姬》这类音游适合投放在线下体验市场吗?

杨金鑫:我曾在日本的线下娱乐场馆中看到,三分之一都是音乐游戏,还专门设有音乐游戏专区。在国内,音乐游戏也是线下娱乐市场的重要产品之一。音游玩家比较开放,打鼓类、跳舞类等游戏都愿意尝试,同一个打鼓类游戏,也可以尝试不同的歌曲。所以音乐游戏非常适合重复玩,因而非常适合线下体验市场。


Andrew:您对VR线下体验店的运营有怎样的思考?

杨金鑫:运营很重要,而且运营要与产品相结合。如果产品不好,运营再好也没有用。FAMIKU不仅是一个内容研发商和线下整体方案提供商,我们也开设了自己的线下场馆,因而对运营也有一定了解。所以我们在做产品时对运营的考虑会比一般团队更多。比如,提高用户的自助率,降低人工成本。另外就是提高人工效率,让一款游戏可供多人同时体验,让一个工作人员服务更多的客户。


Andrew:您对2017年VR行业及线下体验市场的发展有着怎样的预测?

杨金鑫:线下娱乐的需求以及对消费升级的需求是存在的,而VR、AR、MR等技术是解决这些需求的最好途径。我相信在这一过程中,只要研发团队沉下心来,并且市场能多给一些包容,爆款内容很快就会出现,VR也将很快引爆市场。正如网游解决了盗版问题后,带动了市场的爆发。VR/AR势起势在必行,只不过中间会有一些波折,前景一定是美好的。


Andrew:FAMIKU在2017年有什么具体的计划?

杨金鑫:2017年我们的目标是做出更优秀且更适合市场运营的产品。我们将在3月8号推出9款最新的VR产品,这些产品非常适合线下运营,并且完整度很高,插上电源就可以使用,对人工的要求也比较低。在今年下半年我们还会陆续推出6款产品。希望这些产品能带给用户惊喜。


对于线下娱乐行业来说,VR或许是一剂强心剂。在普遍的需求面前,VR全面颠覆线下娱乐行业指日可待。然而,要想吃到线下娱乐市场这块“大蛋糕”,行业内人士需沉下心推出优质内容,否则消费者与市场都不会给予VR满意的答复。


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