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SuperData的VR元年真相

科技|87870虚拟现实2017-02-20 14:21|阅读  次|

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[摘要] 2016这个“VR元年”已经画上了句号,诸位行业大佬在这一年中的表现究竟如何?至少在SuperData眼中,这些行业巨头的成绩并没有想象中那么优秀。然而,在这份堪称...

 对于VR行业的业内人士来说,如今提起SuperData这个名字,诸位肯定不会陌生。

  无论情愿与否,2016这个名义上的VR元年已经变成了历史。在过去的一年中,虚拟现实行业经历了崛起、繁荣、膨胀、破灭最终转冷的超新星爆发式进化,时至今日,这个行业还剩余多少潜力?那些名噪一时的支柱厂商又兑换了多少诺言?面对这些直逼真相的质问,大多数厂商和调查机构都选择了沉默——然而就在此时此刻,就在这份难堪的死寂之中,一个不一样的声音打破了僵局:

  “Oculus Rift 24万,HTC Vive 42万,PSVR 74万,Gear VR 451万,Google Day 26万,这就是去年VR产业代表设备的销量;整个支柱行业共创造18亿美元收入。”

  ——SuperData & Unity:《Can't Stop, Won't Stop——The 2016 Mobile Games Market Report》

  尽管不乏心理准备,但这个残酷的数字一公布,整个VR行业的氛围立刻变得微妙起来:18亿美元看上去是个不错的数字,但就在SuperData的同一份报告中,明确记载了2016全年移动游戏市场的总收入超过400亿美元——正所谓没有对比就没有伤害,面对依旧强势如昔的智能移动设备平台,原本被视作“下一代计算平台”的虚拟现实设备最终只取得了不及前者5%的营收,这怎么教人不灰心丧气?

  同样来自《Can't Stop, Won't Stop——The 2016 Mobile Games Market Report》报告的数据对照,差距一目了然

  不过,如果我们只会面对惨淡的数字长吁短叹,那么在过去一年乃至更长的时间中我们为这个行业付出过的努力无疑只会化作泡影——如果你坚信不疑地认定“VR已死”,那么这篇报告分析显然与你无甚干系,抓紧时间从这个行业抽身寻找下一个风投领域才是你的归宿;不过,倘若你对虚拟现实技术本身依旧抱持着信念、甘愿在这个泡沫已经破灭的时代继续为之奋斗的话,这篇透过数字与实例分析总结“2016VR元年”得与失的解读,无疑会让你不虚此行。

  正式开篇之前,先让我们回顾一下基本状况:尽管对于广大VR行业人士来说,SuperData这份与Unity联合发布的报告给人的印象是“一针见血地揭破了VR行业真相”,但事实上整份报告与虚拟现实行业直接相关的只有不到三页而已,其中就包含那张广为流传的“2016VR行业总销量/总收入”柱状图。虽然乍看之下既不见时间轴亦不见全球区域销量,但如果我们对2016年的VR行业不陌生的话,依旧可以从这两张简陋的图表背后发掘出更多值得思考的内容。

  首先,肯定会有不少朋友对这两个图表的真实性表示质疑——就在我们身边,去年一年已经有无数国产VR厂商推出了自家的手机盒子,以过去一整年电商平台相关产品的热度来看,“Mobile”一项的销售额肯定不会止步于区区不到7亿美元——理论上确实如此,但如果我们留意一下这两幅表格的脚注,可以发现这么一句说明:

  Google Cardboard不算数,因此诸多脱胎于Cardboard的国产手机VR盒子当然也被排除在外——很明显,SuperData并不认为凭借几张瓦楞纸加上两片有机玻璃就能开创出值得期待的产品和市场,形而上的“劣币驱逐良币”商业规则总算被主动摒弃了一次。另外,诸位脚踏实地开发VR硬件的国内虚拟现实创业者现在的心情肯定很复杂,不过考虑到在Steam上十分强势的OSVR同样未能进入这个图表,来日方长,让我们用实绩来证明自己的实力吧。

  其次,也是最重要的——和“VR元年”最初的预想相比,这份报告最终展现的数字究竟有多大差距?

  别急,让我们一家一家慢慢看:

  Oculus Rift篇:灰头土脸的2016

  如果把这份图表传送回2016年年初,面对Rift CV1的销量数字,Oculus的拥护者肯定会放声嘲笑——毕竟,早在2014年的第二季度,DK1/2两个开发者版本的Oculus Rift就已经售出了超过85000套;作为一款开启了“2016VR元年”的标志性设备,上市发售整整一年居然才卖出24万套,且销量逊色于市面上所有的同类竞品——如此荒唐的惨败显然无法让2016年年初的Rift拥趸接受。不过,既然如今的事实已经是如此残酷,出于理性和止损原则我们当然要分析现状背后的真相——究竟是什么原因,才让曾经万众瞩目且发售最早的Rift失败到如斯地步?

  实际上,从去年一整年Oculus的表现来看,现如今的销量结果完全就是咎由自取:

 你没看错,这张截图里的HTC Vive使用者正是Palmer Luckey)——你猜他在Twitter上怎么评价这次体验?

  1. 高达599美元的定价——或许相比于同类竞品来说不算最高,但和曾经只卖350美元的Oculus RiftDK2一比,无疑让很多从2014年一路支持至今的拥趸预算超标深感失望;

  2.  一再拖延的发货日期——毫无疑问,这绝对是2016年Oculus最大的商业失误;尽管在名义上夺取了“最早上市”的头衔,但许多早早预订的Oculus爱好者整整等了将近三个月,直到2016年年中才算收到了自己的Rift套件。在这段漫长的空窗期中,批判Rift的订单处理能力俨然成为了国外VR媒体的主流态度,甚至连HTC Vive中国区总裁汪丛青也在2016年4月26日的战略大会上旁敲侧击地表示“Vive货源充足,即订即有”。经历过这场波折的Rift品牌价值究竟有多少折损,相信大家都不难猜测;

  3.  迟到的体感控制设备——说实话,代号“半月(Halfmoon)”的Oculus Touch对于绝大多数VR爱好者来说肯定都不陌生,但这款控制器最终的上市日期居然一路拖延到了2016年年末,再加上全套器材实际成本丝毫不低于HTC Vive且迟到了半年的现实,以及Oculus官方高层都对这款产品摇摆不定的信心,最终,Touch这种原本可以给Oculus挽回不少失分的设备硬是变成了性价比全无优势的鸡肋,只让人扼腕叹息;

  4.  除了这些产品层面的失误之外,从“设备产权存在纠纷”到“创始人疑似支持特朗普”,从出尔反尔闹剧收场的“独占游戏”到“分家在十二月”的商业策略调整,在过去的一整年时间中,几乎每个月我们都能发现Oculus又变成了舆论争议乃至批判的标靶。就某种意义来说,经历了太多变数的Rift能撑到最后已经是殊为不易,销量垫底也是情理之中。

  “Traditional gamepads are not a good virtual reality input device.Gamepads just don't stack up they are pretty shitty. ”——Palmer Luckey,2014。对比一下时隔两年的发言,这下你明白为什么都说P胖说话不靠谱出尔反尔说变就变了吧

  不难看出,尽管依旧头顶着“VR行业先驱”的桂冠,但Oculus Rift所象征的2016虚拟现实神话如今早已褪色了大半——就某种意义来说,这种结果也算是戏剧性十足。那么,既然先驱者的尝试并不算成功,吸取同行探路经验的跟进者表现又如何呢?

Sony PSVR篇:营销,你算计我!

  如果说Oculus Rift在2016年的商场失意属于“一连串失误引发的必然”,那么对于PSVR来说,区区75万的销量对于Sony信徒来说显然就是一场羞辱——最讽刺的是,如今看来,造就这种印象的元凶不是其他,正是在过去一整年中选择了“宣传导向”路线的索尼自身:

吉田修平:哈哈哈哈抢到了,看我在推特上晒一下

  1.北京时间2016年3月16日,索尼在CES展会上正式公布了PSVR的售价——399美元。PSVR这个“比游戏主机都便宜”的价格无疑成为了媒体公众竞相报道的焦点。然而好景不长,仅仅过了不到一周,2016年3月21日,索尼在官方博客上发表文章宣称“399美元的定价对应的仅仅是PSVR的核心组件”,要想在PS4平台上完整体验VR内容,499美元的套装才是面向大众的正确选择——除了PSVR头显本体外,这个套装中还包括必须的摄像头以及对应体感的PS Move手柄。一个好消息是,对于Sony的死忠来说完全可以把埋在储藏室深处可以追溯到PS3时代的配件挖出来发挥余热;一个坏消息是,出于成本控制以及其它更复杂的商业原因,PSVR在硬件层面上的创新并没有想象中那么多。

  2. 好吧,即便不到400美元就能享受高端VR体验的幻梦基本已经消散,如果赶在2016年上半年顺利发售,一目了然的价格优势似乎依旧可以让索尼找回不少赢面;然而,就在GDC 2016大会上,索尼正式宣布了“PSVR今年10月上市”的声明——吉田修平给出的官方理由是“确保资源充足”,当然,明眼人都能看得出追赶圣诞档期才是索尼的真正目的。

  3. 如果说驱动Oculus Rift的原动力是“情怀”,HTC Vive的竞争实力源自于“技术”,那么对于PSVR来说,推动品牌前进的核心无疑就是“宣传”——并非夸大其词,在产品运营宣传方面,索尼相比于竞争对手简直要强势太多:2016年8月24日,在距离PSVR正式发售还有50天的时候,一篇标题为《50 Days of PS VR #50: Rez Infinite》的文章出现在了国外著名VR媒体Upload的首页上,在接下来的50天中,这个系列文章以一天一篇的频率出现在我们面前,倒计时的数字就像煤堆里的香皂一样显眼——好了,这就是索尼为PSVR设计的公关效果,诸位感想如何?

  4. 然而不管公关宣传带来的曝光量有多高,最终决定商业成败的依旧是产品的销量数字——2016年10月13日,千呼万唤始出来的PSVR终于正式发售,然而,广告预想中交口称赞的效果并没有在公众面前维持太久:糟糕的控制精度、闷热的佩戴体验、意料之外的视角漂移、与电视高清画面相比粗糙不堪的分辨率以及最重要的,令不少人始料未及的眩晕感迅速给PSVR的产品光环蒙上了一层阴影,再加上所谓的“出自高端厂商之手”的内容并未带来预期中的惊艳感,即便是赶上了年末的圣诞节旺季,PSVR的最终销量依旧没能突破百万——这种高开低走的结果名不符实的公关宣传又要承担几分责任,相信大家自有答案。

  连续50天,天天不重样的一线公关媒体狂轰滥炸,问你怕未

  HTC Vive篇:VR这只螃蟹,好辣!

  回顾过了Oculus Rift和PSVR在发售第一年的境遇,最后登场的当然是HTC Vive。和其它两款设备相比,Vive最大的特点就是缺点短板和优势卖点同样显眼,且看:

 记得我第一次开箱Vive的时候,望着零零散散摆了满满一桌的部件,所有的围观吃瓜群众都打消了“买一台自己爽”的念头

  1.“现在的成本依旧是太高了。这种需要你们贡献一整片活动空间且成本至少要2000美元的设备是没有市场的。我不太清楚那种人的想法,或许有些人情愿把一个房间贡献给一项娱乐活动,但现实中的主流会是如此吗?至少在我们美国,情况可不是这样。”——Strauss Zelnick,Take-Two CEO

  如果要列举HTC Vive的缺点,那么显而易见,“价格昂贵”绝对是这款VR产品最明显的软肋,没有之一:别说是身处发展中国家的你我(那个几乎是全球最贵的售价就不吐槽了),就连发达国家的3A游戏制作人也认为整套设备的成本实在是高得离谱——顺带一提,上一段发言的这位Zelnick大佬的另一个头衔是“GTA之父”,如果你对他的观点抱有异议的话,先去问问自己能不能做出《侠盗猎车V》这种程度的游戏吧。

  2. “我们习惯于花个 300 美元去购买娱乐设备,但无意专门为游戏准备一个房间;我们更习惯于在房间里准备一块荧幕,一张沙发,以及一个简单的控制器。我们不习惯站在一大片开阔的空间中,手上握着两个控制器,头上还戴着一堆劳什子,还要提防别撞上咖啡桌——这不是我们能认同的。”——Strauss Zelnick,没错依旧是他

  没错,在目前市面上的三大支柱级VR设备当中,Vive绝对是在技术之路上走得最远的一款,对于绝大多数3C极客来说,这款产品无疑会给他们带来可观的惊喜,但对于不想折腾只期望能像手机一样轻松体验的一般用户来说又如何呢?只要看看社交媒体和电商平台上的“吃灰数月”言论有多频繁,相信大部分朋友都能明白Vive在一般用户心目中的实际印象。

  3.“就是这样,我们想要的就像是 USB 接口;(灯塔)不是什么秘而不宣的秘密武器,它更像是每个人的每台 PC 都能受益的实用技术;你可以把你的鼠标接入这个系统,或者是你的显示器,或者是你的电视机,任何人都可以做得到;如果把它视作 PC 游戏平台的一部分,那么无数人会想出无数有趣的好点子。”——加布·纽维尔,Valve的老大

  作为背靠Steam平台的高端VR硬件代表,对于HTC Vive来说,“物有所值”的印象无疑是维持产品市场地位所不可或缺的重点——但是对于Vive背后的靠山Valve来说,要想实现在VR行业的宏伟目标,仅仅依靠Vive这一款设备是远远不够的,因此在2016年10月13日召开的Steam开发者日活动上,V社才会正式公布改进结构降低成本的“灯塔”基站,以及面向HTC以外开发者的追踪器组件(如果从之前透露的消息算起,V社的这个计划要比印象中来得更早)。从第三方开发者的角度来看,这种共享先进技术的态度无疑是值得称道的,但对于已经下手购买或持币观望Vive的用户来说,加布·纽维尔的这份“慷慨”又意味着什么呢?恐怕HTC Vive在2016年的总销量已经足以解释一切了。

  2016年10月14日,Steam Dev Days上正式亮相的Lighthouse开发者套件

  综上所述,我们不得不承认,尽管看上去残酷得不留一丝情面,但SuperData这份报告的数字背后,确实不难发掘出造就这份结果的动机原因——在过去的一年中,狂飙的资本浪潮把VR这个初生的高科技概念推上了一条十六倍速的商业化单行线,仓促的发展造就了太多失控的意外,揠苗助长式的设备迭代也没给市场带来充足的成长时间,最终,面对眼前这一地鸡毛的残局,身为当事者的我们又有什么好意外的呢?

  按照常理来说,经历了前面这么多压抑负面的桥段,最后总该补一点正能量的鼓励做一下平衡——但考虑到SuperData这份报告的态度立场,鸡汤元素恐怕只有欲盖弥彰强颜欢笑的反效果,因此咱们索性骨头硬到底,用直面惨淡现实的勇气来结束这篇短文吧:

  在《Can't Stop, Won't Stop——The 2016 Mobile Games Market Report》报告的第17页,也就是“2016VR行业总销量/总收入”柱状图的下一页,我们可以很清楚地看到一个粗体大字号的标题:

  《事关质量,无关数量》

  而在这个醒目标题的下面,SpuerData用一个简单的饼图呈现了当今VR用户的体验频次和时间长度:

 说实话,这张图的无情程度丝毫不亚于上一页的直方图,只不过许多人选择刻意回避这个事实而已

  碎片化的体验时长和频次,建立在相比于移动设备毫无便捷性优势的平台上,这就是当前VR设备赋予用户的真实感受——如果说2016年年初时我们雄心万丈想要建立充满“沉浸感”的虚拟天堂,那么很明显,从年末的实际效果来看,我们创造的只不过是个深度不及两厘米的幻觉水洼罢了——就凭这点内容想把脸沾湿都难,沉浸感?天方夜谭。

  行了,该说的已经差不多了,无论在硬件的性价比还是软件的体验深度方面,虚拟现实行业值得我们去探索的内容依旧有很多——去年我们确实经历过惊心动魄的资本涨落,但无论是跌倒还是征服,最终我们看到的不过是水面上的冰山一角而已——想要征服行业证明自己?至少还有八分之七的内容潜伏在水面之下等待发掘呢。

  不要小看VR技术的潜力,更不要妄称自己已经看清了这个行业的全貌。2017年的虚拟现实市场,注定只有真正的征服者才能幸存。


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