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【VR数据观察室】Steam VR全局数据独家深度解析

科技|87870虚拟现实2017-01-12 11:17|阅读  次|

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[摘要] 在这些数量可观的Steam VR应用当中,究竟有多少是符合我们预期的内容,又存在多少我们意料之外的状况呢?...

“经历了过去一年的发展,如今的Steam平台上,我们已经可以看到上千款内容。”


  对于绝大多数关注虚拟现实行业的朋友来说,提起上面这句满怀自豪的声明,诸位肯定不会陌生。


  的确,如果我们选择在今天打开Steam商店页,点击左侧“浏览类型”之下的“虚拟现实”分类,确实可以看到动辄数十页的检索结果——然而,在这些数量可观的Steam VR应用当中,究竟有多少是符合我们预期的内容,又存在多少我们意料之外的状况呢?


  今天,就让我们一起来看个究竟吧。


  1.整体内容类型比例:








  不难看出,作为当今最成功影响力也最大的数字游戏贩售平台,VR游戏理所当然地成为了目前Steam VR的内容主流;除此之外,虽然确实存在利用DLC以及DEMO凑数的嫌疑,但从总体比例来看这种注水情况并不严重,暂且不谈实际内容质量,“上千款VR内容”的赞誉对于当下的Steam来说,依旧可以算是名至实归。


  另一方面,尽管VR游戏在数量上占据了绝对优势,但我们依旧可以看到各种VR应用工具软件顽强地开辟出了属于自己的一片扇区——这种结果对于如今的Steam平台来说并不意外:无论面向的群体是大众用户还是专业人士,我们都可以在Steam上找到各种符合各位水平需求的实用软件工具,这方面最典型的例子便是《Wallpaper Engine》和《SONAR Steam Edition》;而在VR领域,我们同样可以找到已经卖出了10万份不止的《Virtual Desktop》——顺带一提,这款软件的销售量与实际使用率数字非常耐人寻味,日后有机会我们会详细分析。


  最后,尽管乍看之下数量堪称稀少,但前文列表中的“模组”确实可以视作现象级的内容代表:即便是从Steam全局的角度来看,这个分类下的内容总量也不到三位数。换句话来说,我们完全可以把它看作是“从无到有”的突破,从侧面印证出VR在Steam核心玩家心目当中的地位。



  ——拥有Vive且对《传送门》有爱的朋友,不要错过这个免费的VR模组。


  2.游戏内容类型分析:




  需要说明的是,Steam平台上的同一款游戏可以拥有多个不同的分类Tag,因此本章柱状图当中的各项类型数量总和要远远大于956这个Steam VR游戏内容的上限量;不过即便如此,每款游戏能够拥有的类型Tag是不能重复的,因此我们依旧可以从这个统计数字中分析出“内容类型侧重点”的相关推论。


  尽管数字总量相当可观,但换个角度来看,Steam平台上的VR游戏内容在“多样化”方面的表现并不突出:在“沉浸感”这个虚拟现实行业追求目标的影响下,传统的第一人称游戏在如今的VR内容市场上大行其道——然而不幸的是,由于目前的VR游戏在移动系统设计上普遍存在短板,最终呈现在我们面前的第一人称VR游戏多半变成了《VR特警》乃至《抢滩登陆战》的拙劣模仿者,即便能看到尝试弥补移动系统短板的作品,最终的结果多半也是让人眼花缭乱的“瞬移”或者头晕目眩的“手柄摇杆/触摸板平移”而已。主流类型的严重同质化再加上远未完善的系统设计,这恐怕就是当今的虚拟现实游戏行业迟迟未能迎来爆款的直接原因。


  不过,第一人称视角游戏的发展受挫,并不意味着VR游戏至此走进死胡同——恰恰相反,尽管乍看之下似乎和VR视角不甚搭调,但在如今的Steam平台上我们确实可以看到一些可圈可点的第三人称策略游戏——例如乍看之下平淡无奇实际上手大有惊喜的《Out of Ammo》,例如大受好评的《Castle Must Be Mine》,再例如尽管依旧处于初期阶段但已经让不少玩家开始沉迷而非浅尝辄止的《Super Island God VR》,诸如此类的VR策略游戏都已经向我们证明了虚拟现实技术在SLG/RTS领域的潜力——即便这个类型的实际前途还有待时间考验,即便短期之内不会像FPS一样成为VR游戏的主流,但这些内容能够得到玩家认可这个事实本身,便已经证明了在VR内容领域有待我们转换思路探索发掘的空白还有很多。



  虽说正式上市将近四个月只卖出去不到30000份,但《Out of Ammo》的玩家投入度实在让人印象深刻——几乎每一位购买者都戴上VR头显体验过了这款作品。



  尽管《Castle Must Be Mine》上架两个月卖出去不到2000份的销量很难称得上叫座,但100%的好评率依旧值得叫好。



  上架于2016年11月14日、累计销量1400套左右的《Super Island God VR》过去两周时间内玩家投入时间统计,将近10%的玩家愿意在这部游戏上花费两小时进行体验——对于一款内容依旧处于早期开发阶段的小众VR游戏来说,这个比率以及时长都算相当可观了。


  3.支持头显类型分析:




  与“游戏内容类型分析”一章中的状况类似,现阶段Steam平台的许多VR内容都存在“支持对应多款VR头显”的设计;不过即便如此,我们依旧可以从上面的柱状图中轻松看出三款主流SteamVR头显适配内容规模上的差异。


  作为Valve现阶段官方指定的支柱级VR硬件设备合作商,HTC Vive在Steam上的内容数量无疑是最多的,单从账面数字来看甚至超过了名列第二的Oculus Rift一倍有余;无疑,这种基于硬件平台建立的优势印象正是Valve所预期的结果——Lighthouse能不能像Gabe Newell所声称的那样变成像USB或者Wifi一样普及的VR行业新标准,现在下结论依旧为时过早,但我们至少可以清晰地看出Valve在向这个目标持续付出的努力所收获的阶段性成果。


  相比之下,Oculus Rift这边的状况就没有那么乐观了——尽管我们都知道这款设备拥有自己的软件商店独立市场,但与Steam这种行业主宰级别的平台相比又有多少优势,相信大家应该心知肚明。至于曾经引发过巨大争议的独占游戏,首先这场风波中的大部分作品都是在Oculus Touch上市之前发售的,在操作互动方面并没有特别的亮点与优势;其次即便不提Revive这个名义上既反垄断又反盗版的组织影响,不少曾经只适配Oculus Rift的游戏逐渐开始支持Vive也是不争的事实——这类游戏当中颇有些“利用补丁和DLC升级支持VR”的例子,其中最典型的作品就是《Subnautica》。最后,尽管Oculus Touch的发售让Rift拥有了似乎可以与Vive抗衡的硬件资格,但从实际价格成本的角度来看,这种理论上的对等关系显然很难成立。


  除此之外,值得我们关注的当然还有异军突起的OSVR——尽管这款在2016年11月底正式被Steam宣布支持的VR设备上线时间很短,但如今对应的内容数量却俨然呈现出了可以与Oculus Rift分庭抗礼的架势;再加上OSVR在价格方面的优势,原本就处于客场作战的Oculus Rift在未来面临的竞争压力显然会更进一步提升。



  这仅仅是Steam平台的VR硬件市场新格局的开端。回想一下2016年10月14日Steam Dev Days第一天V社公布的OpenVR综述PPT,OSVR如今这种“来势汹汹”的崛起确实也没什么好意外的。



  4.交互控制设备类型分析




  尽管续航能力十分有限,尽管人体工学设计远未达到完美的境界,但凭借出色的精度以及同捆发售带来的优势,经过三个季度的耕耘发展之后,以Vive Wands为代表的体感式定位运动控制器已经成为了Steam平台VR内容交互方式的首选,且适用范畴不仅仅局限于游戏:




  值得一提的是,虽然相比游戏内容来说发展程度还要更为初级一些,但现阶段我们确实可以看到一些充分利用了定位运动控制器“直观动手互动操作”特性的VR应用软件:



  例如我们都不陌生的VR涂鸦工具《Tilt Brush》;



  例如已经初步展现出VR在服装设计行业应用价值的《Thread Studio》;



  再例如已经具备“所见即所得”体感控制简单3D建模功能的《Kodon》;



  以及初具“手动调整镜头/画面元素”雏形的VR动画制作软件《Tvori》。


  不难看出,相比于内容类型同质化严重的Steam VR游戏,在VR应用工具方面,目前Steam已有的上架内容反而要更加多样化一些——但这并不意味着VR工具软件的发展和销售现状能比游戏内容更乐观。


  以下柱状图即为前文四款作为范例的Steam平台VR工具软件现阶段累计装机量:




  不难看出,除了《Tilt Brush》这种拥有知名开发商(Google)靠山且占据了Vive首发同捆销售优势的VR应用之外,对于那些出自非著名开发商之手的VR应用来说,即便拥有不错的产品设计理念,即便是经过较长时间的运营与宣传(以上四款作为样本的VR工具皆已在Steam上发布一个季度有余,经历过包括万圣节促销/圣诞节特卖在内的销售旺季福利),最终的普及率数字依旧不见得能让人满意。至于具体原因,软件本身的完成度是一方面,更重要的原因在于,现阶段的VR交互控制设备即便已经能够初步满足游戏娱乐的需求,对于需要更多更复杂操作的VR应用来说,无论是精度还是多样化都是远远不够的。


  最简单的例子之一:相比于可以运指如飞的标准键盘小键盘区,在VR环境下快速准确输入数字可不容易——想想这种操作在视觉化的应用工具软件中又有多常见吧。



  总结


  从2016年4月6日正式上线算起,短短的九个月时间内,成千上万的创作者就在Steam上顺利建设出了目前知名度最高的VR内容库。尽管“优质内容数量堪忧”“换汤不换药的雷同内容数量甚众”始终是无法忽视的争议焦点,但如果从阶段性总结的视点来看,我们依旧可以看到一些值得关注的良性趋势:从软件和游戏的主题类型到支持硬件的设备品种,如今Steam平台上的VR内容愈发呈现出了向多元化与多样化发展的势态;倘若在接下来的一年中能够继续保持这个势态并沿用上一年的进步效率,那么即便是在2017这个资本风投浪潮已经逐渐降温的“后VR元年”当中,抛弃泡沫静心深耕内容的Steam VR平台也值得我们继续期待。


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